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Metodologia STEAM

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11 de junho - 2021

Metodologia STEAM: uma abordagem que a sua escola precisa conhecer!

Tempo estimado de leitura: 7 minutos (1396 palavras, 8335 caracteres)

Você sabe que muitos estudantes que estão entrando na escola agora, um dia irão trabalhar em profissões que ainda nem foram inventadas, não é? Hoje a educação está se inclinando cada vez mais para o mercado de trabalho, buscando desenvolver habilidades que realmente sejam úteis para o futuro profissional dos alunos. É aí que você me pergunta: “o que isso tem a ver com a metodologia STEAM?”, e eu te respondo: TUDO!

 

O que é a metodologia STEAM?

 

STEAM é um acrônimo de Science (Ciências), Technology (Tecnologia), Engineering (Engenharia), Arts (Artes) e Mathematics (Matemática). A metodologia STEAM começou a ser criada nos anos 90, nos Estados Unidos. Ela veio como resposta a uma carência identificada de profissionais qualificados em determinadas áreas no mercado. Essa carência estava ligada ao desinteresse de boa parte dos estudantes pelas disciplinas de exatas.

 

O modelo – que inicialmente não tinha o A de Artes, se chamando apenas STEM – surgiu com a proposta de tornar as disciplinas de exatas mais atrativas aos alunos, fazendo com que eles vislumbrassem as aplicações práticas desses conhecimentos. Para isso, foi necessário repensar o modelo tradicional de ensino e criar uma forma de ensinar esses conteúdos de maneira prática. A aplicação de projetos interdisciplinares foi a solução encontrada, e assim a metodologia se desenhou.

 

O A, de Artes, entrou em um momento posterior no modelo. A área – que engloba design, literatura, dança, cinema e teatro – ajuda os estudantes na interpretação do mundo, fornecendo uma visão mais holística

 

Como funciona a metodologia STEAM na prática?

 

Agora você deve estar pensando: “está tudo muito bem, está tudo muito bom… mas como eu coloco isso em prática???”. Vou te explicar direitinho. A aplicação da metodologia STEAM – que é um modelo ativo de aprendizagem – se dá por meio de projetos que passem por essas cinco áreas do conhecimento. Os produtos podem ser os mais variados possíveis – como robôs, maquetes, sistemas, experimentos, etc. – desde que atendam aos objetivos propostos.

 

Como os projetos envolvem várias disciplinas, devem ser planejados em conjunto pelos professores. Não vale cada um pensar na sua parte individualmente e depois juntar tudo, não é por aí. Mais do que interdisciplinaridade, a metodologia STEAM requer transdisciplinaridade. Então, é preciso definir um objetivo para o projeto, e é a busca por alcançá-lo que se alimentará das disciplinas de maneira natural, sem uma inclusão forçada, que não se encaixaria em um projeto da vida real. 

 

A metodologia STEAM costuma ser dividida em cinco etapas: investigar, descobrir, conectar, criar e refletir. É comum que os projetos sejam focados em problemas de verdade, muitas vezes da própria comunidade na qual a escola está inserida. 

 

Geralmente, a iniciativa de usar a metodologia STEAM é encabeçada pela instituição de ensino. É normal que as coisas comecem devagar, aos poucos, até que essa cultura comece a ficar bem interiorizada na escola e entre até para o projeto político-pedagógico. Nada impede, é claro, que a iniciativa parta dos professores. Eles podem se organizar entre eles e até levar a ideia e as informações para o coordenador pedagógico. O importante é ter iniciativa e ir à luta!

 


O que não pode faltar na aplicação da metodologia STEAM?

 

Você já sabe que a metodologia STEAM é aplicada por meio de projetos, certo? Há algumas premissas básicas que também devem ser observadas no uso desse modelo. Elas são comuns a todas as metodologias ativas de aprendizagem:

 

  • Prática

 

A prática, é claro, é a base da aplicação de qualquer modelo ativo de aprendizagem. Ou seja, o aluno tem que colocar a mão na massa e aprender fazendo! Na metodologia STEAM, isso acontece naturalmente durante a execução dos projetos.

 

  • Aprendizagem colaborativa

 

Aprendizagem colaborativa é outro ponto-chave dos métodos ativos. Atualmente existe o entendimento de que os alunos conseguem ensinar e aprender uns com os outros. Na metodologia STEAM, isso acontece em dois momentos: dentro dos grupos, quando os estudantes estão elaborando os seus projetos; e quando realizam a apresentação para a turma, explicando como conseguiram solucionar o problema proposto.

 

  • Protagonismo do aluno

 

Dar vez e voz ao aluno, deixando que ele seja o protagonista da própria aprendizagem, é outra premissa dos métodos ativos. Todo mundo anseia por reconhecimento, e para que isso aconteça, o estudante tem que ter espaço para mostrar o que sabe, brilhar e roubar os holofotes. 

 

No STEAM, o aluno é protagonista quando ele coloca as ideias para fora para resolver o problema proposto, criando soluções que muitas vezes ninguém tinha pensado. Ele também é protagonista quando tem o espaço para apresentar o projeto e ter toda a atenção da turma voltada para si.

 

Por que a metodologia STEAM é relevante?

 

Agora chegou a parte em que você me pergunta: “tá bom, entendi o que é a metodologia STEAM, mas tudo isso é para que mesmo? O que agrega?”. Se você ainda não captou a relevância desse modelo, aqui vai ela:

 

Interesse e facilidade de assimilação de conceitos

 

O que você acha mais fácil, que um aluno se interesse por matemática ouvindo o professor falar e anotando o que ele escreve no quadro ou construindo um robô e calculando quantos passos por metro ele precisa dar para ir do ponto A ao ponto B? Quando os estudantes estão envolvidos em projetos que despertam o interesse deles, eles mesmos querem ir atrás do conhecimento para fazer as coisas funcionarem.

 

A assimilação também é muito maior, porque os conceitos se transportam da esfera teórica para o mundo real, no qual as coisas só vão funcionar se o entendimento estiver correto. Se não estiver, o aluno terá que repensar, avaliar o que está errado e descobrir a solução. O aprendizado virá pela experiência.

 

Criatividade e invenção

 

Os projetos desenvolvidos na metodologia STEAM têm um objetivo, mas cabe aos alunos descobrir uma forma de alcançá-los, e há inúmeros caminhos possíveis. Então, eles precisarão exercitar a criatividade, pensar fora da caixa, ter seus momentos “Eureka” e inventar soluções que ainda ninguém tinha pensado.

 

Essas habilidades podem diferenciá-los de seus pares no futuro profissional, em um mercado cada vez mais mecanizado e que sempre precisará de profissionais capazes de fazer o que um robô não pode. Você percebeu como a criatividade faz diferença nesse contexto?

 

Fomento do interesse por formações que preencham uma lacuna de mercado

 

Você lembra que no início deste artigo comentamos que a metodologia STEAM surgiu quando identificou-se que havia uma lacuna no mercado para profissionais de determinadas áreas? Lembra também que isso estava relacionado ao desinteresse dos alunos pelas matérias de exatas? Pois é, a ideia é que a metodologia STEAM ajude justamente a preencher essa lacuna.

 

Como você viu aqui, o modelo tem o que é necessário para envolver os alunos e interessá-los por matérias que eles geralmente torcem o nariz. Mais do que isso, trabalha com áreas como tecnologia e engenharia, que não são disciplinas escolares, mas que permeiam os projetos. O mercado precisa de profissionais com tais conhecimentos, e aqueles que os tiverem terão mais chances de empregabilidade

 

O interesse por buscar uma formação nessas áreas começa na escola. Então, esse é um ponto que não pode ser ignorado pelas instituições. Afinal, os estudos precisam garantir que, no futuro, o aluno possa ser alguém preparado para os desafios da vida adulta, o que inclui emprego e independência financeira. Percebeu agora a relevância da metodologia STEAM?

 

Leia mais
– 10 profissões em alta no futuro e a importância de os alunos se prepararem para elas
– Profissões obsoletas: 10 carreiras que estão em extinção e o papel da escola

 

E aí, bora implementar a metodologia STEAM e preparar os alunos da sua escola para o futuro?

 

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AUTOR:

Graziela Balardim

A autora é Jornalista, pós-graduada em Produção Multimídia e atua na ClipEscola como Conteudista de Marketing Digital.